Ennek a bejegyzésnek kettős célja van… Egyrészt a „letisztított” játékszabályokkal segítséget nyújtani azoknak az iskoláknak, akik részt vesznek a vetélkedőn. Másrészt pedig betekintést engedni minden érdeklődő számára ebbe az egészen egyedülálló versenytípusba, amelynek eredete Dr. Nagy László (www.jatektan.hu) nevéhez fűződik.
A verseny helyszíne: Hejőkeresztúri IV. Béla Általános Iskola
Időpontja: 2015. június 5. (péntek)
A hét táblásról már korábban írt ismertetők linkjei:
A Hétpróbások Bajnokságáról pedig szintén írtam már régebben.
Alquerque (Alkerk)
Cél: az ellenfél köveinek a leszedése, vagy lépésképtelen helyzetbe hozása.
A kezdőállás mindegyikben a színeknek megfelelően, a középső pont (ez is a játékmezőhöz tartozik) üresen hagyva.
Lépés
Előre, oldalra és átlósan előre, szomszédos üres mezőre, de csak a vonalak mentén. Hátra nem.
Ütés
Bármely irányban, a vonalak mentén, a szomszédos mezőkön álló kövek átugrásával, a mögöttük lévő üres mezőpontra. (Igen, hátra is.)
Az ütés kötelező. Ha ütés után megint ütéshelyzetbe kerülünk, akkor ismét ütnünk kell. Egészen addig, amíg az lehetséges. (ütéssorozat, láncütés)
Az ellenfél alapvonalát elérő, vagy ott tartózkodó kő nem mozdul többet, kivétel ez alól az ütés.
Bolotudu
A tábla 5×6-os méretű. 12-12 kővel játszható.
Szabályok
A játék 1. része
Nincs kezdőállás, lerakással indul a játszma. A játékosok felváltva helyezik el valamennyi kövüket párosával a tábla mezőin, egyetlen megkötéssel: 3 egyszínű kő nem kerülhet közvetlenül egymás mellé sem vízszintesen, sem függőlegesen! (Átlósan igen.)
A játék 2. része
A 2. részben éppen az a cél, hogy saját köveinkből 3-at közvetlenül egymás mellé, egy vonalba rendezzünk. Ráadásul minél többször! Hogyan tehetjük ezt meg?
Lépni vízszintesen és függőlegesen lehet, szomszédos üres mezőre. (Átlósan nem.) Ha lépésünk során pontosan 3 kövünk egyenes vonalba, egymás mellé kerül, akkor a 3-as csoport bal és jobb oldalán elhelyezkedő „játékostárs” kövekből tetszőlegesen választva 1-et levehetünk. Ez az ütés. Figyelem! Ütésnek számít a 2 kő kiegészítése 3-ra belépéssel, de nem számít a 4 kő csökkentése 3-ra kilépéssel (szélsők esetén).
A Bolotudu célja
Leütni az ellenfél minél több kövét. A partit az a játékos nyeri meg, aki 3 alá üti társa köveit. A malomjáték „csiki-csuki” helyzetéhez hasonló a Bolotuduban is létezik. Nem is egy, hanem több is!
Fanorona
Kezdőállás az ábra szerint:
A Fanorona játék célja
Leütni a játszótárs összes kövét.
Játékszabály
Lépés
Bármely szomszédos üres mezőre (rácspontra), csak a vonal mentén.
Ütés
Az ábra alapján: zöld nyíl jelzi a szabad lépést, piros a tiltottat.
Ütőlépés, mint az előbbi: a szomszédos üres mezőre a vonal mentén. Ha ezzel a játszótársnak az elmozdulás vonalába eső köveit közvetlenül megközelíti, vagy eltávolodik tőlük, akkor azok lekerülnek a tábláról. Ha mindkettő egyszerre előfordul, akkor választhat az ütő játékos, hogy melyik kőcsoportot veszi le a tábláról.
Az ütés kötelező a Fanorona játékban, sőt az ütéssorozat is: az ütést addig kell folytatni, ameddig lehetőség van rá. Az ütéssorozat folyamán, minden egyes fázis után vesszük le a játszótárs köveit. Egy ütéssorozaton belül ugyanaz a mező csakis egyszer érinthető.
Példa az ábra alapján:
- Kék az ütőlépés 1. fázisában üti sárga 4 kövét (közeledés).
- A 2. fázisban eltávolodik 1 sárga kőtől, tehát az is lekerül a tábláról.
- A 3. fázis nem lehet a piros, mert ezzel a kék színű kő visszakerülne egy már érintett – jelen esetben a start – mezőre.
- A 3. fázis egy olyan átlós irányú lépés, amelynél megválaszthatja kék, hogy 1 (közeledés), vagy 2 (távolodás) követ vesz le.
- Az utolsó, 4. fázis során kék lefelé mozdul, amellyel 1 követ megközelítve, leüti azt.
Mancala – Bantumi változat
A játék
6-6 rekesz van, rekeszenként 4 kővel. A felém eső oldal az enyém, a jobbra eső gyűjtő szintén. Valamelyik saját rekeszemből kimarkolom az összes követ, és sorra – egyenként – végigszórom őket az óramutató járásának irányával ellentétesen a rekeszekbe. Raknom kell a saját gyűjtőmbe is. Aztán az ellenfél rekeszeibe is, csak a gyűjtőjébe nem! Felváltva következünk. Az a nyertes, akinek a gyűjtőjébe több kő landol a játék befejeztével.
A játszma végén, amikor az egyik oldalon kiürülnek a rekeszek, akkor a másik oldalon még megmaradt kövek ugyanannak az oldalnak a gyűjtőjébe kerülnek.
Még két kiegészítő szabály tartozik e Mancala változathoz:
- Ha az utolsó kövem a saját gyűjtőmbe érkezik, akkor ismét én következem.
- Ha az utolsó kövem valamelyik saját üres rekeszembe érkezik, akkor ennek és a vele szemközti rekesznek a tartalma is az én gyűjtőmbe vándorol.
Mancala – a Wari (Oware) változat
Kezdőállás, a tábla
A tábla 2 soros 6-6 gödörrel (rekesszel, lyukkal) és 1-1 gyűjtővel. Kezdéskor minden gödörben 4-4 kavics. Összesen 48 darab. A felénk eső oldal gödrei és a tőlünk jobbra eső gyűjtő a miénk.
A játék célja
Legalább 25 kavics elfogása a saját gyűjtőnkbe.
Szabályok
Lépés
A saját gödrünk valamelyikéből kivéve az összes kavicsot, az óramutató irányával ellentétesen végigszórjuk egyenként a soron következő gödrökbe. Az ellenfélébe is. Egyik gyűjtőbe sem teszünk!
Ha legalább 12 kavicsot szórunk, akkor az üresen maradt gödröt ebben a lépésben ki kell hagyni, üresen marad. (Körbeérés.)
Elfogás, ütés
Ha az utolsónak elszórt kavicsunk az ellenfél oldalán 2-re, vagy 3-ra növeli a rekeszben lévő kavicsok számát, akkor ezek a mi gyűjtőnkbe kerülnek. Ha az ezt közvetlenül megelőző rekeszekben is előáll ugyanez a helyzet, akkor innen is a gyűjtőnkbe kerülnek a kövek.
Előfordulhat az összes kő leütése is.
A játék vége
Akkor következik be, ha a soron lévő játékosnak már nincsen köve. Ekkor a másik oldalon rekedt kövek az ugyanazon oldalhoz tartozó gyűjtőbe kerülnek.
Szenegáli dámajáték
A legtöbb fejtörést okozó játék, amely a következő kérdéseket vetette fel:
- Hogyan lehetne feloldani a következő ellentmondást, és egyúttal minél játszhatóbbá tenni a játékot: az ütés (láncütés) kötelező, de az alapsorba érkező bábu nem mozdulhat tovább.
- Mikor van vége a játéknak?
Több lehetőség felmerült, a többszöri kipróbálások az alábbi szabályt eredményezték.
A tábla 6×5-ös méretű. Az ábrán látható kezdőállásból indul a játék.
Lépésszabály
Egyenesen előre (függőlegesen, az ellenfél irányába), vagy jobbra és balra (vízszintesen) a szomszédos üres mezőre. Tehát sem átlósan, sem hátrafelé nem lehet lépni.
Ütésszabály
Bármely oldalszomszédos mezőn álló bábu átugorva üthető, ha mögötte üres mező van. Az ütés kötelező és folytatni kell, ameddig lehet. (láncütés)
Az ellenfél alapsorát elérő bábu nem változik át, ebben a játékban nincsen dámafigura. Az alapsorba beérkező korong már nem léphet. Ellenben üthet! Ha ütéssel érkezik be, üthet tovább is, ha módja van rá. Ha lépéssel, akkor is csak ütéssel mozdulhat legközelebb! Az ellenfél által üthető is. Beleszámít annak ütéseibe.
A játék célja
Minél több bábut leütni, mert az a nyertes, aki a játék végére többet üt le az ellenfél köveiből (korongjaiból).
Mikor van vége a játéknak?
A játék többféleképpen érhet véget:
- Az egyik játékosnak elfogy az összes köve, ellenfele leütötte.
- Az egyik játékos nem tud mozdulni (sem lépni, sem ütni), megmaradt korongjai az ellenfél alapsorán állnak.
- A játékosok korongjai túlhaladtak egymás hatókörén, ütéstávolságán, ezért már nincs lehetőség ütésre.
Szidzsa (Fellahok csatája)
A játék táblája 5×5-ös négyzet. A középső négyzet kitüntetett mező. 12-12 db eltérő színű kővel, vagy koronggal játszható.
A játék üres tábláról indul, és két szakaszból áll:
- szakasz
A „lerakásos”, azaz a játékosok felváltva, de kettesével lerakják köveiket a tábla mezőire. Középre nem tehetnek. - szakasz
A „tologatós”, a játékosok bármely szomszédos, üres mezőre áttolhatják valamelyik kövüket. (Igen, átlósan is.) Az első lépés természetesen a megjelölt mezőre történhet csak, hiszen a többi telített.
Ütés: a lépés során ollóba (közrefogás) fogott egy-egy ellenséges kő lekerül a tábláról. Átlósan is. Több irányból is. Csak egy-egy kő. Több nem ér egy vonalon, mint a Reversiben. Az ütés nem kötelező. Nem üthető a megjelölt mezőn tartózkodó kő. Az ütés addig végezhető egyetlen lépésben, amíg csak mód van rá, de ugyanavval a kővel. (ütéssorozat) Nem üthető a kő, ha maga hatol be két ellenséges közé.
A második játékszakaszt az elsőt befejező játékos kezdi.
Győzelem: az nyeri a játékot, aki egy kőre leüti ellenfelét.
Mivel lépéskényszer van és nincs beszorításos győzelem, ezért alkalmasint szabaddá kell tenni saját lépésünkkel az ellenfél kövét, hogy lépni tudjon.
Tetszett a bejegyzés? Ha igen, oszd meg másokkal is!
Ezt az anyagot bárki felhasználhatja, terjesztheti – egy feltétellel: ha szerzőként feltünteti a nevemet! Mészáros Mihály