A most következő játék többféle módon játszható, és egy sor kiváló tulajdonsággal rendelkezik:
- Kínai nemzeti játék
- Eredeti matematikai problémák forrása
- A játék tanulmányozása elvezet a Fibonacci-sorozathoz
- Más szórakoztató játékokkal összevetve ez a játék volt talán a legtöbb matematikai kutatás kiindulópontja
Csien Szü Dzü („kövek kiválasztása”)
Kétszemélyes játék.
Cél: az utolsó kő (gyufaszál) elvétele
Kiinduló helyzet: két halom az asztalon. Természetesen mindkét játékosnak tudnia kell a halmok elemszámát.
Szabály
A játékosok felváltva vesznek el a halmokból a következő feltételek betartásával:
- Ha csak az egyik csoportból vesznek el, akkor tetszőleges mennyiséget vehetnek el (akár az összeset is, de legalább egyet)
- Egyszerre mindkét halomból is el lehet venni, de csak ugyanannyi elemet
- A játékosoknak a lépéseket ismerniük kell, azaz minden lépés során célszerű a játékostársnak bemutatni a levett köveket (számát)
Megjegyzések
A játék régóta vonzza a matematikusokat, ennek következtében a játék teljes elméletét sikerült kidolgozni, és az eredményeket publikálni.
A játékot már a hetvenes években számítógéppel elemezték, és nyerő algoritmust találtak rá.
Geometriai modellje szintén jó matekórai (vagy szakköri) játék lehet:
A játék táblája a derékszögű koordináta-rendszer I. negyede.
Valamelyik rácspontra helyezünk egy követ (korongot, bábut, kukoricaszemet, kupakot).
A játékosok felváltva mozgatják azt vízszintesen balra, vagy függőlegesen lefelé, vagy a négyzetek átlói mentén lefelé és balra. Tetszőleges mértékben.
Az győz, akinek elsőként sikerül a követ a (0 ; 0) pontba, az origóba juttatni.
Ötödikesekkel a koordinátákat is gyakoroltathatjuk vele.
Kisebbeknek viszont alkalmasabb eszköz rá a sakktábla, vagy bármilyen négyzettábla.
Így jutunk az Egyetlen vezér nevű játékhoz.
Ketten játszanak egy sakktáblán, amelynek tetszőleges mezőjén áll egy vezér (királynő).
A soron következő játékos a bábut vízszintesen balra, vagy függőlegesen lefelé, vagy balra-lefelé, az átlók mentén mozgathatja akármilyen nagyságban.
Cél: elsőként eljuttatni a bábut a baloldali sarokmezőbe.
Észrevehető, hogy a játék teljesen megegyezik a Csien Szü Dzü geometriai modelljével.
Bevezető játékként érdemes előbb királyt használni királynő helyett. Így csak egyetlen lépést tehet a bábu a már ismert irányokba, tehát csak szomszédos mezőkre léphetünk lefelé, vagy balra, vagy balra-lefelé.
És ugyanezt a változtatást az eredeti „köves” játékra vetítve ez azt jelenti, hogy csak egy elemet vehetünk el mindkét halomból.
Összegezve: valójában kétféle játékhoz jutottunk, bár hasonlókhoz és háromféle megjelenésben.
Érdekes lehet kipróbálni mind a hatot (nem feltétlenül egymás után), hogy melyik gyerek veszi észre a hasonlóságokat, az azonosságokat? Egyáltalán, melyikük emlékszik majd rá?
A gondolkodni szeretőknek, a matematikában tehetségeseknek feltehetjük az alábbi kérdést is további ösztönzőnek:
Hogyan találhatjuk meg a táblán a „vesztő pozíciókat”? (Koordináta-rendszerben „vesztő pontok”, sakktáblán „vesztő mezők”.)
És ehhez még további kérdések, kiegészítések, egyszerűsítések fűzhetők…
Forrás: V. N. Kaszatkin – L. I. Vladükina: Algoritmusok és játékok (Tankönyvkiadó, Budapest, 1988)
Ha tetszik mindaz, amit leírtam, akkor kezdd ezzel:
Játéktanítás és Alkalmazás csomag
Tetszett a bejegyzés? Ha igen, oszd meg másokkal is!
Ezt az anyagot bárki felhasználhatja, terjesztheti – egy feltétellel: ha szerzőként feltünteti a nevemet! Mészáros Mihály
Ezt az „5 és 3 db”-ost nem ismertem és elsőre úgy tűnik, hogy ki is lóg az ismertebb „komplementeres NIM”-ekből.
Evidens, hogy bármit lép, veszít az, aki „1 és 2”-t lát, de nyer az, aki a látott „4 és 3”-ból (2-2 db elvételével) ezt kialakítja.
Nyitóállás, „5 és 3”-ból a kezdőlépő teljes varija (ha nem tévedek, akkor 12 féle eset):
2/0, 3/1, 4/2, 0/3, 1/3/ 2/3, 3/3, 4/3, 0/3, 5/2, 5/1, 5/0
A rákövetkező lépésben, vagy azonnal nyer a versenytárs (5 eset), vagy a vesztő „1 és 2”-t kialakítja a társának és nyer (7 eset).
Mottóm hozzá: Gondolkozz és légy udvarias: engedd át a kezdés jogát!
Általában, a NIM-ekben a kezdőnek van nyerőalgoritmusa. Pl. az „5 és 3”-ban is a kezdőnek lenne, ha nem nyer, hanem veszít az utolsó elvételére kényszerülő. („páratlanos-szimmetriás-utánzó” algoritmussal: „amíg ő tud lépni, addig én is tudok és így az utolsó neki marad”).
A NIM-ekben szokásosabb „veszít az, aki az utolsót húzza” esetekben többnyire jól működik a „komplementeres” nyerő-algoritmus. Lásd a legismertebb az „egyetlen halomból vagy 1, vagy 2, vagy 3 elvételes” nél a vesztősor 1, 5, 9, 13,… (aki ennyit lát, az veszít).
https://www.jatektan.hu/jatektan/____2012_006/nim_2.pdf
Megfordított céllal, (ha az utolsót elvevő a nyerő, akkor ugye) 4, 8, 12, … a vesztősor. azaz a versenytárs által elvettet itt is négyre kell kiegészíteni.